第339章 命运的初会以及宫本的神话
同时横井天生也是任天堂制作电子游戏的先驱者,从最初的简单模仿他人到后来确立“短、小、轻、薄“的自我创作思想,横井就是任天堂进入电子游戏领域的奠基人。 1977-80年这三年间,宫本茂从前辈横井军平的身上学到了很多足以影响一生的东西,特别在前世的1985年以前其制作的游戏完全可以视为是横井思想的延伸。 由于当时任天堂的产品大多与机械相关,横井给宫本茂安排地大多是诸如街机机台外部装饰等零星差事,不过因宫本茂对色彩和图案的巧妙搭配使得任天堂当时生产的街机机台非常受欢迎,TAITO就是当时最大的客户。 1997年TAITO濒临倒闭时任天堂意外地注入大量资金购买了该会社约193的股份成为第二大股东,在管理上又让TAITO完全独立运营,这被人视为是违背任天堂商业法则的举措。 此举可以追溯到两社在电子游戏产业萌芽期的密切合作,任天堂的首部街机游戏几乎就是TAITO不朽名作的完全克隆版。 宫本茂似乎注定要与电子游戏结缘,也同时似乎就是为了游戏而生的。 1980年NOA社长荒川实因陈旧产品大量滞销而急电要求开发最新型街机产品,当时任天堂三大开发部门都处于满负荷运转状态,根本抽不出人手增加新项目。在当时的日美电子游戏业界,软硬件产品的开发并没有明确的部门划分,硬件制造团队往往又同时承担着软件的设计工作。 横井当时提出应该成立一个专职的软件开发部门,山内溥对此深表赞同,他把目光聚焦在了全社唯一的闲人宫本茂身上。 初试身手的宫本茂决定以横井军平为GAMEampampampampWATH开发的作为范本,根据横井建议把游戏中的场景设定在工场的废墟,宫本茂把跳跃作为游戏中最关键的动作技巧,快适的cao作性被视为游戏开发的关键任务。 版面设计分布也煞费苦心,独创性的加入了高低段差和敌方诱导的要素,经常来工作现场考察进度的横井对宫本茂的设想非常赞赏。 正当开发工作渐入佳境时,传来了版权交涉搁浅的沮丧消息,宫本茂只得重新设计剧本,大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,博派被改成了红帽子、蓝工装裤并留着一撇小胡子的滑稽形象,宫本茂最初把这个人物命名为“MrVideogame“,后来被NOA社员改为了马里奥。 这款游戏的背景音乐也由宫本茂自己制作和灌录的,前世的1997年被IGN选入不朽游戏名曲TOP100。 宫本茂的开山大作80年年末在岛国率先上市,其结果可谓是一败涂地,销售了数千机台便被打入冷宫。但是有句老话讲得好,墙内开花墙外香,就好像是老天都在帮着宫本一样,正所谓东边不亮西边亮该街机在次年登陆北美后却获得了极大成功,累计销售6万台以上为NOA创造了约12亿美圆的利润。 的失败对于宫本茂是一个重大的打击,包括横井军平在内的任天堂全社上下都对他的能力持怀疑态度。 只有山内溥认为宫本茂还有更大的潜力可挖,加之GAMEampampampampWATH部门急需人手便把他直接调到横井的第一开发部。 宫本茂负责开发,他对制作的失败经历进行了全面的剖析,发现控制游戏流程的节奏是成败的关键所在。 游戏中设计了道具的概念,当博派处于山穷水尽的绝境时,吃下菠菜罐头后顿时进入无敌状态,这样的构思能够极大激发玩家的挑战欲望。 终于在岛国市场获得了广泛认可,累计销售了近400万本成为GAMEampampampampWATH最成功的游戏软件,这下连横井也不得不对这个后生晚辈刮目相看。 从那以后宫本茂似乎完全找到制作游戏的感觉,几乎所有参与开发的游戏都获得了良好市场反响,山内溥任命他统括负责任天堂所有的游戏软件开发事务。 前世的明年也就 -----这是华丽的分割线-- 小说网友请提示:长时间阅读请注意眼睛的休息。推荐阅读: ----这是华丽的分割线--- 是19年宫本茂制作了以马里奥和路易兄弟为主角的街机大作,配合任天堂专门设计的对战机台使任天堂获得街机领域的最大成功。这部游戏随后成为任天堂当年发售的家用主机F的首发软件,销量迅速突破了160万本为主机的普及做出极大贡献。 1984年春某日,山内溥把宫本茂叫到办公室,他决定正式成立一个由宫本茂负责的名为“娱乐事业部“的独立软件开发部门,这个部门就是后来被称为岛国家用游戏最强开发团队“任天堂情报开发部“的前身。 山内溥对宫本茂说:“我们必须创造像米老鼠那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力,那样才能够立于不败之地。“ 当时虽然F处于最辉煌的时期,但一直存在着雅达利危机意识的山内溥深知任天堂必须制作出一个划时代的产品来证明自己,宫本茂则是完成这项使命的最佳人选。 什么才是突破性的游戏产品呢? 这个问题在当时困惑了宫本茂和他的同事们相当长的一段时间。 童年经历的回忆唤起了宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,的cao作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。 收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。 这个伟大游戏被誉为AT游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、cao作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。游戏的细节设定宫本茂把马里奥的倒霉女友命名为碧奇、而大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…这些也凸显了宫本茂性格的可爱之处。 成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏岛国本土销量总计800万本,全球累计更是达到了4000万本的天文数字。为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。 次年趁热打铁推出的正式把马里奥兄弟的形象做了区分;马里奥红衣而矮胖,穿绿衣的弟弟路易高瘦如竹竿。路易在该游戏中惊人的跳跃能力成为一时话题。 前世的1988年1月23日推出的3代被很多人公认为2D马里奥系列的最高杰作,这部作品不但一如既往地保持了完美的手感和平衡性,增添了诸如“飞天马里奥“等大量崭新要素使得动作更加丰富多彩。 本作还可以通过在大地图移动的方式自由的选择前进路线。的全球贩卖2800万本以上再续初代之销售神话。 在前世,1986年2月21日随F-DISSYSTEM同时发售的是宫本茂游戏制作生涯的又一个里程碑。 这是任天堂的首部A-RPG作品同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏,任天堂希望用这款首发大作达到普及F周边设备的目的,宫本茂自身则将之作为游戏理念再次向纵深延伸的尝试,这款游戏的优秀品质得到了玩家一致公认! 神秘的海拉尔大陆上各大种族和平的生息繁衍着,众神赐予的代表着力量、勇气、智慧的黄金三角的魔力守护这片乐土,直到有一天魔人加洛多罗夫的出现彻底打破了安宁。为了救出被劫走的塞尔达公主,精灵族的后裔林克踏上寻找黄金三角的冒险之路,最终将魔人封印在奈落之底。 过去马里奥系列主要卖点是快适流畅的cao作性,采用俯视视点的的精髓主要在于探索性,玩家必须将加洛多罗夫隐藏在地下的九大迷宫逐一搜索出来才能顺利过关。游戏 ---这是华丽的分割线--- 小说网友请提示:长时间阅读请注意眼睛的休息。推荐阅读: -----这是华丽的分割线- 的自由度极高,剧情会根据玩家发现迷宫的顺序产生微妙变化,一次通关后出现的“里塞尔达传说“的模式也使得游戏耐玩度倍增。 在思想性上宫本茂大量借鉴了中国古代道教的阴阳两仪思想,从多角度剖析了善恶本质的激烈冲突。 故事的设定也完全脱略凡俗,虽然最终魔人被彻底打倒了,然而林克的爱人塞尔达公主却因诅咒陷入了永无止境的长眠,此事古难全的结局设计大大提升了游戏的感染力同时也为续集作品预留了伏笔。 大多数的玩家只关注的游戏性,但其图像水准依然可圈可点,1Mb的大容量展示的震撼画面完全达到了任天堂鼓吹大容量磁碟性能的初衷。 配器方面达到了F主机PSG音源的限界,序幕时悠长而飘渺的钟声至今仍在笔者脑际清晰回荡。 推出后可谓势如破竹迅速达到了160万本的销量,其超高难度成为广泛的社会话题,各大游戏杂志也因为竞相开设疑问解答的栏目而使得销量大大提升,但是这部伟大的作品仿佛是一重无法逾越的高峰,以后的F-DIS没有一部作品能够达到与之比肩的水准,注定了该周边设备最终惨淡收场的命运。 推出于次年的1月14日,媒体依然是F-DIS。 故事背景为前作的数年后,林克为了拯救陷入了永无止境长眠的塞尔达公主,探索分散大陆各地的六大神殿安置魔力水晶并再次打倒加洛多罗夫的故事。 这部作品放弃了前作的俯视视点而采用了类似马里奥系列的横向前进模式,cao作感的要求大幅提升。 独特的育成系统增强了玩家的代入感,本作导入了传统RPG的经验值概念,LEVELUP时可以自由选择把能力点加在攻击力、魔力、体力三项数值上,如此一来玩家育成的林克堪称千人千面,不同能力取向的角色产生的细微变化也让游戏产生了重复娱乐的价值。 无疑是宫本茂在前世游戏制作生涯中经历的最惨痛的挫折,该作品的制作取向直接导致了F-DIS的一蹶不振。 推出后玩家的反馈中对该系列高难度的抱怨不绝于耳,这使得宫本茂对自己一贯秉承的游戏理念产生了动摇。 前世的86年末推出的可以称为的严重缩水版本,动作和解谜要素的大幅删削,整个游戏流程相当短通常大约5小时即能通关。 这部作品把感官效果的追求置于首位,图像和发色数都达到了硬件性能的极限,通过播放静止动画来推进剧情,游戏中主角鹰丸施放全范围攻击道具时的大魄力完全颠覆了一般玩家对过去任天堂游戏质朴无华的印象。 虽然获得了不俗的销量,但是第三方继而争相仿效,充斥市场的大量金玉其外败絮其中的劣质游戏很快令F-DIS系统走向穷途末路。 事后宫本茂对做出了深刻的反思,认识到游戏产品要想昌盛不衰必须坚持发扬趣味性和耐玩度,刻意追求华而不实的声像效果只能使游戏的本质完全扭曲。 宫本茂曾经对自己的游戏制作理念做过精辟的总结:“把自己亲眼看到听到并感悟的东西,利用夸张幽默的手法表现出来,无非就是这样的…“让玩家游离于现实和梦幻的狭间,这就是宫本茂游戏的奥妙所在。 对于宫本茂的成功,张俊义在前世对这个人做了深入的研究,他自己个人总结的话,张俊义认为宫本茂最大的成功之处在于三点: 1创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在宫本的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。 2市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。宫本希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。同时宫本茂不是只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。 3宫本茂一直致力于开发高娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品,从来不会将过去已经发行过的类似游戏,以旧瓶新酒之姿,推出上市。